Friday 2 February 2018

استراتيجية ثارسيس


استراتيجية ثارسيس
أو تحصل +1 الغذاء -1 الصحة ل 2. مرة أخرى ضخمة.
هذا أيضا يعتمد حقا على الطاقم الخاص بك. ولكن إذا لم تكن قد أكملت اللعبة بعد كنت عالقة مع 4 أعضاء الطاقم لائق حقا. على بدوره 1 كنت دائما الحصول على 2 الأحداث، 1 عالية و 1 منخفضة.
إذا كان الحدث هو سيس فيليور. يمكنك فقط ترك ذلك حتى نهاية اللعبة. فإنه يزيل فقط القدرة من وحدة معينة (مثل تزايد الغذاء، أو الحد من التوتر) ويمكن أن تترك حتى نهاية اللعبة.
كاناباليز هو النرد 2 سهلة. ولكن هو أيضا الإجهاد، و بوتلود منه. عموما كان أفضل بلايثروس بلدي مع الإجهاد المنخفض وأي كاناباليزاشيون، أو فقط في وقت لاحق بدوره 7+. عند هذه النقطة يمكنك نأمل الحصول على المنزل حتى مع بعض الأنظمة أسفل أو بعض الضرر يمر.
بلدي بلاثرو الثابت فاز بسبب ما يلي.
بدوره 2: 2 إصلاحات طفيفة، استخدم بلدي 1 الغذاء، حصلت +2 النرد + إصلاح في المقصورة الوسطى أو سمثينغ من هذا القبيل:
بدوره 3: 31 إصلاح + فشل النظام في منطقة الغذاء.
هذا هو ما فاز لي اللعبة، قمرة القيادة و فودزون كان إصلاحات اللازمة، ولكن كلاهما فشل فقط سيس، لذلك لا طعام ليتم، أو أي ضرر من التحرك المتاحة. ولكن لا ضرر على السفينة. أنا فقط تركت هذه 2 حتى كل لعبة.
- إبقاء الإجهاد منخفض.
- لا يمكن كاناباليز حتى رياللي اللازمة.
- الكابتن المرجع، عموما استخدام آخر له خاصة.
بدوره واحد انها في كثير من الأحيان أفضل لإصلاح أي حدث على الإطلاق، إذا كانت في مواقف سيئة. فقط دعم الحياة و المسببة للاحتباس الحراري هي مواقف جيدة في المقابل واحد.
لنقل الكابتن دائما الماضي وتلبية جميع زملائه الآخرين isn't فكرة جيدة جدا سواء. انها في كثير من الأحيان أفضل للقاء الآخرين، قبل أن تتحرك، كما يمكنك استخدام الزهر جديدة على الفور، وغالبا ما لا يمكن أو العملية لتلبية أكثر من رائد فضاء واحد. في المنعطف العادي لديك لدفع الانتباه إلى الكثير من الأشياء الأخرى، ما في النهاية يمكن أن تؤثر على حركة الكابتن، أيضا.
بدوره واحد يمكن أن يكون شائعا جدا لنقل جميع رواد الفضاء الخاص بك إلى وحدة واحدة جيدة، ودعم الحياة أو المسببة للاحتباس الحراري، ومن ثم استخدام القبطان. ولكن مرة أخرى، سيكون من الأفضل، إذا كان رائد فضاء آخر قد بقي هناك من قبل، حتى تتمكن من استخدام القبطان قبل أن يتحرك.
القبطان هو أفضل رائد فضاء الخاص بك وتعظيم استخدامه هو نصيحة جيدة، ولكن عليك أن تكون مرنة للقيام بذلك.

غيمز رادار +
المريخ، النرد، و أكل لحوم البشر: يجب أن تلعب ثارسيس.
انها دائما صعبة تحديد ما إذا كان أو لا لتناول الطعام كريومات الخاص بك. من ناحية، كنت في حاجة إلى الطاقة إذا كنت & رسكو؛ إعادة لديك أي صلاة للقيام الإصلاحات اللازمة للحصول على سفينتك إلى المريخ. من ناحية أخرى - أوه، الانتظار، ليس هناك يد أخرى، لأنك أكلت ذلك. قريبا جدا؟ آسف.
ما إذا كان أو لا لتناول الطعام على المهندس هو مجرد واحدة من العديد من الألغاز التي سوف تواجه في ثارسيس، وهو ما كنت و رسكو؛ d الحصول على إذا كنت مختلطة النفوس المظلمة والزهر النرد مع الفيلم العلمي قاتمة فيلم الشمس المشرقة. مهمتكم هي للرد على إشارة قادمة من المريخ، ولكن كارثة تضررت سفينتك وقتل اثنين من الطاقم الخاص بك. بقية الرحلة لمدة 10 أسابيع وعود لتكون شائكة تماما، مما اضطر لك لجعل الخيارات الصعبة لما لإصلاح، ما للسماح كسر، والذين للتضحية. سوف تفشل الكثير لعب هذه اللعبة. سوو الكثير من الفشل.
تبدأ كل لعبة من ثارسيس مع أربعة أفراد الطاقم، ولكل منها قدرة خاصة. ميكانيكي يمكن إضافة نقطة واحدة إلى السفينة و رسكو؛ ق بدن سلامة، يمكن للطبيب إضافة نقطة إلى الطاقم و رسكو؛ ق الصحة، وهلم جرا. كل جولة - والتي تمثل أسبوع واحد من الرحلة إلى المريخ - شيء سيئ يحدث للسفينة، مثل تسرب المبرد أو الحصول على خدع النيازك. تدمير السفينة، وتفشل. قتل الطاقم، تفشل. سوف تتحرك الطاقم في جميع أنحاء السفينة، وذلك باستخدام تخصيصهم المتغيرة من الزهر في محاولة المتداول عالية بما فيه الكفاية لإصلاح أي شيء & رسكو؛ ق مكسورة. من السهل بما فيه الكفاية عندما كنت و [رسقوو]؛ حصلت على ستة النرد تحت تصرفكم، أصعب إذا كنت و [رسقوو]؛ العودة إلى مكعب واحد. ميكانيكيا، انها بسيطة جدا، ولكنك سوف لا تكتشف بسرعة ليس فقط أن هناك العديد من طبقات معقدة من استراتيجية للنظر، ولكن أيضا أن ثارسيس يفعل وظيفة رهيبة على الإطلاق من أقول لك كيفية اللعب.
يشرح البرنامج التعليمي الموجز ما يعنيه كل شيء على الشاشة، ولكن لا يفسر أشياء مهمة مثل كيفية حصاد الطعام أو إصلاح السفينة من غرفة المحرك. فإنه يهمل أن أذكر حتى آخر لحظة ممكنة أن أي شخص ليس في مراقبة الطيران عند الوصول إلى المريخ هو الحصول على ترك وراءها. استراتيجية التعلم من خلال التجربة والخطأ هو المتوقع، ولكن الميكانيكا التعلم بهذه الطريقة يمكن أن تكون محبطة للغاية، وخصوصا عندما يترك الكثير للصدفة. كل من الأحداث التي تواجهها ولفائف النرد تحصل على عشوائية، مما يترك حتما لك ثمل في بعض الأحيان. تعلم اللعب ثارسيس هو الكثير مثل تعلم مربع. ستستلمها في النهاية، لكنك ستحصل على اللكمات في وجهك كثيرا قبل القيام بذلك.
مرة واحدة كنت و رسكو؛ أخيرا في معرفة كيف تعمل الأشياء، ومع ذلك، تقسيم استراتيجية ثارسيس سليمة لا يمكن إنكارها الادمان ومرضية. كل جولة هي وزن من إيجابيات وسلبيات، الربح والخسارة. انها ليست كافية لمجرد رصد السفينة و رسكو؛ ق بدن وطاقم و رسكو؛ ق الصحة؛ يجب عليك أيضا أن تضع في اعتبارها عدد من الزهر يمكن أن لفة، الذي يسقط كل منعطف، ومستويات الإجهاد، والتي ترتفع عندما و [رسقوو]؛ إصابة أو، ص و [رسقوو]؛ تعرف، تشاوينغ أسفل على الطيار. وارتفاع الطاقم الخاص بك و رسكو؛ ق الإجهاد، و كرابير الخيارات التي أعطيت بعد كل جولة، عندما يجب عليك تحديد واحد من اثنين من الاقتراحات من الطاقم. إذا كانت البرد بشكل معقول، فستحصل على أشياء مثل خيار إضافة نقطة إلى بدن السفينة مقابل نقطة من صحة الطاقم، أو منع لفات الموت السيئة في الجولة التالية. إذا كانت & نبسب؛ & نبسب؛ & نبسب؛ & نبسب؛ & نبسب؛ & نبسب؛ & نبسب؛ & نبسب؛ & نبسب؛ & نبسب؛ & نبسب؛ & نبسب؛ & نبسب؛ يمكنك خفض الإجهاد عن طريق السماح لهم هاتف المنزل أو قضاء النرد للقيام بمشروع بحثي، ولكن هذا يعني أنك لا تعمل على إصلاح السفينة و. ترى أين أنا & [رسقوو]؛ م الذهاب مع هذا.
ويبدو أن أكل لحوم البشر مثل وسيلة للتحايل في البداية، ولكن انها مجرد طبقة أخرى من استراتيجية للنظر فيها. تناول يغذي النرد، ولكن هناك & [رسقوو]؛ ق القليل من الغذاء أن يكون. هناك طرق أخرى لاستعادة الزهر، لكنها تأتي مع التجارة نموذجية من عدم القدرة على العمل على السفينة بينما كنت الاستفادة منها. هل يمكن أن تأخذ من الوقت لحصاد الطعام من الزراعة المائية، على سبيل المثال، ولكن أكل كريومات وكنت قد تكون قادرة على استخدام دورك لإصلاح محركات.
ثارسيس يعمل بالتأكيد ضدك لعدة ساعات، وأنه يفتقر إلى بعض الأوامر الأساسية (لماذا يمكن أن أترك مجرد لعبة إذا كنت أعرف أنني لا يمكن البقاء على قيد الحياة ذلك؟)، ولكن بمجرد حفر في استراتيجية وفهم حقا نوع من التوازن اللازم للوصول إلى المريخ، انها و رسكو؛ سا تجربة رائعة. تصبح العشوائية من الكوارث مثيرة بدلا من الإحباط كما كنت إيك طريقك أقرب قليلا إلى الكوكب الأحمر، وقراراتك يقاس الردود على الكارثة، بدلا من التخمينات المحمومة. حظا سعيدا، وتذكر: كل ما يهم هو المهمة.
موصى به.
8 أشياء لمشاهدة هذا الأسبوع.
من هم فريق غامسرادار +؟
الحياة غريبة: قبل مراجعة العاصفة: & لدكو؛ أعمق وأكثر إنسانية من السلسلة الأصلية و رديقو؛
مصير 2: لعنة استعراض أوزوريس: & لدكو؛ أقل من انتزاع حقيبة من الأفكار نصف شكلت & رديقو؛
استعراض لواء المعركة الشيف: "الحزمة هنا قوية، وملء، وساحرة بلا هوادة"
بوكيمون الترا الشمس و أولترا مون استعراض: & لدكو؛ ورائعة نهائية رائعة لنينتندو و رسكو؛ s 3ds الشيخوخة. & رديقو؛
سكيريم نينتندو مراجعة التبديل: "يوحد لاعب والحرف بطريقة العلامة التجارية الجديدة"
متاهة عداء: استعراض الموت الموت: "انها بالكاد طازجة، ولكن مشهد لائق"
استعراض بوست: "نظرة في الوقت المناسب في معركة ليتم سماعها"
استعراض كوكو: "بصريا رائع، في كثير من الأحيان العاطفية وتغذي ثقافيا"
أغمق مراجعة ساعة: "إن الهدف من أوسكار من غاري أولدمان يرسخ هذه الصورة WW2 من تشرشل"
ثلاث لوحات خارج إبينغ، ميزوري استعراض: "فيلم ذكي شرسة، بغيض الشعر"
استعراض ستار تريك اكتشاف S1.11: "مقايضة العمل للكشف عن الأحرف، ولكن ليس أقل إثارة"
استعراض ستار تريك ديسكفري S1.10: "صدمة جدا والعاطفية التي سوف تحتاج إلى ساعة ثانية"
استعراض المشي الميت S8.08: "هل هذا حقا أفضل الميت المشي يجب أن تعطي؟"
نيتفليكس في الموسم المظلم 1 تعليق: "رحلة زاحف من خلال بعض من الغموض الأكثر رعبا على شاشة التلفزيون"
المشي الميت S8.07 الاستعراض: & لدكو؛ اللحظة الأكثر إثارة كان الموسم حتى الآن و رديقو؛
صفقات الألعاب، والجوائز وآخر الأخبار.
الحصول على أفضل صفقات الألعاب، واستعراض، وتقديم المشورة المنتج، والمسابقات، لا تفوت أخبار الألعاب وأكثر!
لا البريد المزعج، نحن نعد. يمكنك إلغاء الاشتراك في أي وقت، ونحن لن نشارك التفاصيل الخاصة بك دون إذنك.
غامسرادار + هو جزء من المستقبل بلك، مجموعة وسائل الإعلام الدولية والناشر الرقمي الرائدة. تفضل بزيارة موقع الشركة.
&نسخ؛ المستقبل النشر المحدودة كواي هاوس، و أمبوري، حمام BA1 1UA. كل الحقوق محفوظة. انكلترا وويلز رقم تسجيل الشركة 2008885.

مراجعة: ثارسيس هي لعبة الفضاء بارعة من شأنها أن كسر لك.
الخير: القلب وقف النرد لفات، تخطيط العجز، أكل لحوم البشر غير المتماثلة، وصعوبة اتخاذ القرارات صعبة.
سيئة: صعبة للغاية صنع القرار.
خلاصة القول: ممارسة رائعة مثل لعبة متنها في الكمال الاستراتيجي.
ثارسيس، بدورها القائم على لعبة استراتيجية الفضاء للكمبيوتر وبلاي ستيشن 4 من قبل الناس الذين أعطانا سلسلة Bit. Trip ملتوي، وربما كسر لك. انه كسر تقريبا لي.
ليس لأن المهاجمة السوداء 10-جولة الموت مسيرة إلى المريخ لا تعمل. هناك & # 8217؛ s فقط لا هامش للخطأ. أنا & # 8217؛ م لا المبالغة للتأثير. أعني حرفيا صفر. أستطيع أن أعول على عدد من الألعاب التي أخذتني هذا طويل لمعرفة على إصبع واحد، وبعد ذلك فقط بعد أن لعب ثارسيس.
حتى الآن، أنا & # 8217؛ جعلت ذلك إلى المريخ مرتين. أن & # 8217؛ s من 30 مباراة التي استغرقت حوالي 20 دقيقة قطعة. سفينتي الفضائية & # 8211؛ يبدو وكأنه عام 2001: A أوديسي الفضاء & # 8216؛ s مثل تشبه اكتشاف واحد & # 8211؛ تسحب إلى المدار، ثم جيتيسونس وحدة القيادة، التي تنفجر على الفور. هذا & # 8217؛ s ليس من المفترض أن يحدث. ولكن أحكام الاختيار & # 8217؛ رمي آخر تجعد في اللاعبين الذين يتمكنون من الزحف إلى الدماء واللعن إلى خط النهاية، عقبة إغلاق ضارة التي تنبثق مثل السادية المضادة لل ديوس السابقين الآلات مع سكين التواء نلسون من-سمبسنز & # 8220؛ ها ها ! & # 8221؛
فشل هذا الاختبار الماضي، وأنه 'غودب المريخ، مرحبا الفراغ الغزل الفضاء غير المرغوب فيه.
انها & # 8217؛ ق فقط نوع من لعبة ثارسيس هو. واسمحوا لي أن أسد كل هذه الصعوبة التي تخيفني بأن أقول إن اللعبة قابلة للانجاز. أنا أعرف ناقد آخر الذي & # 8217؛ ق القيام به، والله، أخطط لي يوما ما نفسي. ولكن اسمحوا لي أن أقول أيضا أن مجرد جعله إلى مدار المريخ أو معرفة كيفية روتيني واضح 1000 نقطة في المباراة يشعر وكأنه الفوز الذهب الأولمبي.
ثارسيس يشبه لعبة متنها النرد يحركها، حيث متن السفينة هي انقسام إلى ثماني وحدات رياضية أسماء مثل & # 8220؛ الاحتباس الحراري & # 8221؛ أور & # 8220؛ ميديكال باي & # 8221؛ أو & # 8220؛ أوبيراتيونس، & # 8221؛ كل المقابلة إلى قدرة خاصة. كنت المناورة أربعة رواد الفضاء مع مواهب فريدة من نوعها بين وحدات، وإصلاح الأضرار الناجمة عن عشوائية ضارة & # 8220؛ الأحداث & # 8221؛ التي تحدث كل منعطف.
لديك 10 يتحول الإجمالي، كل يساوي أسبوع واحد من الوقت الحقيقي. رواد الفضاء لديها ما يصل الى خمسة يموت القياسية أنها يمكن أن لفة بعد أنها & # 8217؛ ملتزمة وحدة نمطية. ولكن سجل عالية ليست سوى نصف المعركة: المخاطر العشوائية التي تستنزف الطاقم الصحة، وتجميد لفاتها أو تبخر الزهر كذبة تماما في الانتظار مثل هوبغوبلينز بين النجوم.
قل لك & # 8217؛ إعادة اللعب كطبيب، في محاولة لإصلاح أضرار النيزك إلى & # 8220؛ عمليات & # 8221؛ وحدة من شأنها أن طمس السفينة & # 8217؛ ق النهائي نقطتين من النزاهة إذا تركت دون نية (انها & # 8217؛ ق لعبة أكثر إذا السفينة الصحة ينخفض ​​إلى 0). واسمحوا & # 8217؛ ق يقول الحدث يتطلب منك طبل حتى 14 نقطة في لفات النرد للقيام بذلك. لديك أربعة النرد في هذه المرحلة & # 8211؛ لعبة تلقائيا يطرح واحد في كل بدوره & # 8211؛ والمخاطر هي فقدان صحة واحدة إذا كنت لفة 5، أو ركود قفل (لا إعادة المتداول) إذا كنت تنتج 1 أو 2. يمكنك سحب الزناد ولفة 2، 5، آخر 5 و 6. لا سيئة! ولكن الخطر يعني واحد من 5S على الفور يصح صحتك (اسمحوا & # 8217؛ ق يقول لديك 3 نقاط صحية، كنت & # 8217؛ d إلى أسفل إلى 2 & # 8211؛ إذا كان لديك 1، أنت & # 8217؛ d ميت !).
يمكنك إعادة لفة مرة واحدة، ولكن هذا هو لفة جيدة، وكان لديك اثنين على الأقل من الخيارات الأخرى التي تحتاج إلى الحديث عنها. منذ أنت & # 8217؛ إعادة الطبيب، القدرة الخاصة بك (على لفة من 5 أو أكثر) يتيح لك إضافة واحدة العودة الصحية. أو منذ أن كنت في وحدة الصيانة، يمكنك إسقاط واحد من 5S في مربع من شأنها أن تقلل من & # 8220؛ الإجهاد & # 8221؛ المستوى، والتغذية إلى جانب حاسم آخر من اللعبة التي تحدث بين المنعطفات.
الكثير من النرد الحديث؟ ثارسيس قد لا يكون لك، لأنه هو & # 8217؛ ق لعبة الصدفة والرهان غلومد على لعبة أخرى حول رسم الخرائط العقلية وتخصيص الموارد والاستثمار البحوث، وكلها تسترشد حفنات من إما العظام البيضاء أو النرد الأحمر الدموي. حرفيا الدموي، الاشياء المراوغة والتجمع كما النرد تعثر عبر رمي الكلمة. هل ذكرت هنا & # 8217؛ أكل لحوم البشر؟
في هذا المعنى أنه ليس حقا عن إنقاذ الطاقم في طريقه إلى المريخ من وابل من النيازك الدقيقة أو الصحة الانقسام وحدات إنفيرنوس. بدلا من ذلك، فإنه & # 8217؛ أشبه صفر لعبة مجموع رواد الفضاء الحقيقي اللعب، حيث الكون يرمي منحنى كرات ونفحة واحدة يمكن أن تكون قاتلة. ذكرني بالأحداث المتعرجة على نحو متزايد في نيل ستيفنسون & # 8217؛ سفينيفس، حيث ينفجر القمر والبشرية على البقاء على قيد الحياة في تابوت المدارية التي تعاني من عاصفة، من المأساة من كارثة إلى كارثة. كل سيناريو في ثارسيس يشعر من هذا القبيل.
وبالحديث عن ذلك، اسمحوا & # 8217؛ s الانتهاء من المثال. تذكر نقاط إصلاح 14؟ هل يمكن بسهولة ضرب تلك مع الخاص بك 6 وكلا 5S، ولكن هذا يترك لك فقط 2، والتي يمكنك & # 8217؛ ر إعادة لفة (انها & # 8217؛ ق مقفلة في ركود!)، هبوطه للبحث إذا كان هناك & # 8217 ؛ سا بقعة مفتوحة (البحث يتيح لك انقاذ ما يصل النرد لتحريك المكافآت التي يمكن أن تكون شيئا قليلا، مثل إغراء و & # 8220؛ مساعدة & # 8221؛ لتفادي خطر في المستقبل، أو شيء كبير، مثل إضافة 3 نقاط لسلامة السفينة).
يمكنك بدلا من ذلك حلاقة قليلا قبالة تلك 14 نقطة، ويقول فقط 6، ثم استخدام اثنين من 5S لملء القدرة الشخصية (إضافة الصحة) أو وحدة (تقليل الإجهاد) دلاء، ثم كريمات أخرى البوب ​​إلى إزميل بعيدا في بقية 8. أو دعونا نتصور سيناريو مختلف قليلا، حيث السفينة لديها عدد قليل من نقاط النزاهة أكثر: هل يمكن فقط السماح للحدث اللعب بها واتخاذ الضرر، لأن فوائد القيام بأشياء أخرى (تجديد الصحة، والحد من التوتر ، والاستثمار البحثي) هي أكبر.
& # 8220؛ ما هو أفضل شيء فعله حقا؟ & # 8221؛ هي الدائرة التي يجب أن تكون مربع، لأنه & # 8217؛ s & # 8220؛ واضح & # 8221؛ التهديد فقط نصف الوقت.
ثارسيس يطلب منك اتخاذ قرارات مثل هذا تصل إلى أربع مرات في المقابل، مرة واحدة لكل عضو الطاقم. ثم يحيرك على خيارات & # 8220؛ & # 8221؛ إنتيرلوود، حيث يمكنك استخدام المواد الغذائية المتراكمة لشراء المزيد من الزهر، أو في المنعطفات في وقت لاحق، إذا الغذاء & # 8217؛ ق نادرة، تشاو على كريواتس القتلى. أو إذا كان هناك & # 8217؛ s لا أحد ترك لتناول الطعام، مجرد قتل شخص ما!
المشكلة هي، قتل كريوماتس (فضلا عن اثار المخاطر خلال النرد لفات) يزيد الإجهاد، وبهذه الطريقة تكمن الجنون. دع مستويات التوتر مرتفعة، وبدلا من الخيارات الحميدة المفيدة بين الجولات، قل & # 8220؛ هل ترغب في تداول نقطة سفينة واحدة لنقطة صحية واحدة؟ & # 8221؛ قد تقدم لك كومة ضخمة من الزهر أو الصحة، ولكن فقط إذا كنت جزار كومبادر.
إذا كنت مثل بوحشية الصرامة ألعاب تصورها مع المعضلات المروعة، أنت & # 8217؛ ليرة لبنانية أعشق ثارسيس. كما وضع كيث بورغون في قطعة رائعة على تصميم كلوكورك ل غاماسوترا، & # 8220؛ صنع القرار هو في الواقع شيء خاص جدا & # 8211؛ فإنه يحدث فقط عندما يفهم الشخص النظام بما فيه الكفاية للقيام بشيء أفضل من مجرد جعل تخمين أعمى، ولكن أيضا لا يفهمون ذلك بشكل جيد أن لديهم أساسا فقط الحل. & # 8221؛
هناك الكثير من التخمين الأعمى أو التفكير المضلل المسطح الذي يجب أن تصب فيه في ثارسيس قبل أن تقوم بعمل الرهانات المدروسة أو المناورات المتعلمة. كما قلت، هناك & # 8217؛ s لا هامش للخطأ، وعدد من السيناريوهات المحتملة هو كل شيء ولكن لانهائية. ونعم، كما يلاحظ بورغن في مقاله، لعبة تصورها ليس لغز مصممة لتكون & # 8220؛ حلها. & # 8221؛
ولكن كسر لعبة تصورها مثل ثارسيس وصولا إلى الخيارات المكونة لها و & # 8217؛ ق تماما لغز مثل. هناك & # 8217؛ ق دائما أفضل حل، وظائف الهدف تتحرك فقط في كل مرة تقوم به، وإعادة تشكيل اللغز كما متغيرات ريالين، المروع، آسر، مجنون مسار الصعود وإعادة التجول حتى النهاية.
تمت المراجعة على بليستاتيون 4.
المحتوى المالي المدعوم.
قد يعجبك.
قصص من.
الاشتراك في النشرات الإخبارية لدينا.
الاشتراك & أمب؛ حفظ.
الاشتراك في النشرات الإخبارية لدينا.
قد تتلقى تايم تعويضا عن بعض الروابط إلى المنتجات والخدمات على هذا الموقع. قد تكون العروض عرضة للتغيير دون إشعار.

ثارسيس.
مرحبا بكم في رديت،
الصفحة الأولى للإنترنت.
والاشتراك في واحدة من الآلاف من المجتمعات المحلية.
تريد إضافة إلى المناقشة؟
помощь правила сайта центр поддержки вики реддикет مود غدلينس связаться с нами.
приложенияи инструменты رديت لأيفون رديت لالروبوت موقع الجوال кнопки.
Использование данного сайта означает، что вы принимаете & # 32؛ пользовательского соглашения & # 32؛ и & # 32؛ Политика конфиденциальности. &نسخ؛ 2018 ريديت инкорпорейтед. Все права защищены.
يتم تسجيل ريديت وشعار ألين علامات تجارية مسجلة لشركة رديت إنك.
وبي. التي قدمها بيد 128893 على & # 32؛ أب-377 & # 32؛ في 2018-01-21 00: 02: 15.879740 + 00: 00 تشغيل b9fb900 رمز البلد: وا.

استراتيجية ثارسيس
قد لا يكون من السهل تعلم اللعبة، البرنامج التعليمي في اللعبة لا تزال سيئة للغاية وأدلة أخرى هي متوسطة في أحسن الأحوال (واحد هو ليتل قليلا أفضل).
I've كتب واحد جديد، واحد عميق جدا وسوف تحتاج بعض الصبر لمحاولة تعلم اللعبة.
لا بد لي من اتخاذ بعض القيود، كما ثارسيس isn't لعبة، التي يمكنك أن تتعلم تماما من خلال قراءة دليل، لأن اللعب غالبا ما ينطوي على التخطيط والحساب. هناك أشياء، يمكنك أن تتعلم ويجب أن نعرف، لكنه لن يكون كافيا، على الأقل للتغلب على مستويات أصعب باستمرار.
ثات's ما اللعبة يجعل (جدا) لعبة جيدة ويضيف الكثير من ريبلايابليتي.
في نهاية الدليل يمكنك أن تجد اثنين من ألعاب التعليمات، حيث يمكنك أن ترى، كيف تعمل نظرية في الممارسة العملية.
كلمة واحدة عن ارتفاع الأحداث، لأن العديد من نوبيز يعتقدون، أن هذا هو عنصر كبير من رنغ في هذه اللعبة. هناك ثلاث فئات من الأحداث (المشار إليها باللون الأخضر والأصفر والأحمر الأحداث). ترتيبهم هو نفسه في كل لعبة (كل مستوى صعوبة لديها انها مجموعة من الأحداث الخاصة). الأحداث التي تنطوي على مخاطر خطيرة تحتاج عموما نقاط إصلاح أقل لحلها وأعتقد أنها متوازنة. انها الوضعية جدا، إذا كان من الأفضل للحصول على حدث مع المخاطر الخطيرة أو بعض مع الكثير من نقاط الإصلاح. بالتأكيد بعض يمكن أن يكون أصعب من غيرها، لكنها ليست متطرفة جدا.
وستعمل التكتيكات على تحقيق أهدافك الاستراتيجية. أنه ينطوي على الكثير من التفكير حول ما يجب عليك القيام به في منعطف، الذي كريوممبر مع كم من الزهر يجب أن تذهب إلى أي الأماكن؟ ما هي الأحداث التي يجب حلها أو تأخير القيام بذلك؟ ما هو أفضل تسلسل من الإجراءات الخاصة بك لاستخدام يساعد، والبحوث، وحدة وقدرات حرف بكفاءة؟ لديك للتفكير في المخاطر، والاحتمالات، وإعادة المتداول، وكيفية استخدام النرد وغيرها من الأشياء. سأحاول أن أعطيك التوجيه، ولكن سيكون لديك لتحليل كل حالة جديدة واتخاذ القرارات الخاصة بك.
- باستخدام وحدة دعم الحياة.
- لعب بطاقات البحوث.
- أكل أصدقائك.
عموما باستخدام وحدة دعم الحياة هو أهم الخالق الخالق في جميع أنحاء اللعبة، في حين أن المسببة للاحتباس الحراري هو الحصول على أقل أهمية في وقت لاحق في اللعبة وإنتاج طن من المواد الغذائية قد يكون فقط مهم جدا، إذا كنت تريد أن يسجل بشكل جيد للغاية، الكثير من النقاط. مخزون آمن من الطعام هو دائما موضع ترحيب، ولكن يجب أن نضع في اعتبارنا، أنك لا تحقق الربح على الفور. إذا كنت تلعب على الوضع الصعب خطر فقدان اللعبة بسبب الكثير من إنتاج الغذاء يمكن أن تصبح حقيقية.
حاول أن يكون 18-20 النرد في كل وقت. 17 isn't سيئة للغاية و 18 أو 19 النرد جيدة جدا، واحد أو اثنين من الطاقم مع أربعة النرد هي جيدة جدا لاستخدام دعم الحياة في الطريقة الأكثر كفاءة. للتخطيط دورة كاملة حول إمكانية استخدام دعم الحياة مع رواد الفضاء الأنسب هو أكثر أهمية بكثير مما قد تظن في البداية.
مثالان بسيطان:
إذا كنت تخطط لهذه الخطوة، يجب أن يكون لديك في الاعتبار، وكيف كنت ترغب في استخدام النرد الخاص بك بعد كنت 'تدحرجت لهم وإذا كان عدد من الزهر، أن رائد فضاء الخاص بك، يناسب لمهمتك.
هنا أربعة النرد حاسمة لحل هذا الحدث في دعم الحياة (14 نقطة إصلاح) واستخدام وحدة نمطية. سيكون من الأفضل استخدام الطبيب (5 النرد) للحصول على فرص جيدة للنجاح.
ولكن إرسال الناس مع أربعة النرد لدعم الحياة هو أكثر أهمية ويجب أن تكون محظوظا، إذا كان هذا يعني أنه كان لديك لإرسال اثنين من رواد الفضاء لحل المشكلة. ربما المتداول مرتين ضد خطر الفراغ طفيفة (اثنين من المساعدة) هنا هو أقل أهمية بكثير من استخدام دعم الحياة بطريقة جيدة.
بدء إرسال أخصائي لدعم الحياة وعدم استخدام كل الزهر لها لإصلاح. لا تبدأ مع ميكانيكي، كما كنت ونت أعرف، إذا كان سيكون جيدا لاستخدام واحد إذا له 5 / 6's لقدرته الخاصة، إذا كان يتحرك أولا، كما حل الحدث واستخدام وحدة مع هذه شخصين أكثر أهمية.
المثال التالي هو أكثر صعوبة:
يجب أن نلاحظ بعض التفاصيل هنا: ميكانيكي لديه ثلاث نقاط صحية وبطاقات البحث، التي نحملها في هذه المرحلة هي بطاقة إصلاح 7 نقاط وبطاقة مساعدة +2. النرد في قسم البحث هي 4،5،6 ولدينا واحد مساعد. كل التفاصيل الصغيرة يمكن أن تؤثر على منعطف.
الفرق الرئيسي مقارنة بالمثال الأخير هو أن الخطر في دعم الحياة هو أكثر خطورة بكثير. في مثل هذه الحالة كنت الأولوية للغاية لحل هذا الحدث مع رائد فضاء واحد. فرص القيام بذلك جيدة جدا بسبب بطاقة إصلاح، ولكن ميكانيكي can't القيام بذلك، لأن خطر الموت مرتفع جدا. مع أعداد صغيرة في وحدة البحوث يمكن أن نفكر في اللعب بطاقة المساعدة أولا، ولكن قبل استخدام 4 و 5، يجب عليك مقارنة الحلول الأخرى. سوف تفقد واحد النرد لبطاقة إصلاح، أيضا، وبالتالي فإن احتمالات لحل الحدث سوف تنخفض.
بدلا من استخدام الطبيب يبدو أولا واضح. حل هذا الحدث واستخدام وحدة مرة أخرى غير واقعي. هناك احتمالان آخران. استخدام الطبيب لحل هذا الحدث والحصول على الزهر مع متخصص أو لفة مع كل منهما ضد الخطر. سيكون لديك لاستخدام بطاقة مساعدة مع متخصص ثم. قد يكون لديك عدد أقل في وحدة البحث في ذلك الوقت والمكافأة أكبر، كما قد تكون قادرة على الحصول على النرد مع شخصين.
لتبدأ الطبيب يبدو أن الخطوة الصحيحة ومرة ​​أخرى يبدو أفضل من استخدام واحد مع خمسة الزهر. سوف يكون هناك بعض الحالات، حيث يمكنك إهمال لإرسال 4 أعضاء الطرود النرد إلى دعم الحياة، على الرغم من، ولكن تذكر هذه التحركات باعتبارها واحدة من أهم، التي تشكل اللعب الناجح.
النرد +1 للجميع بطاقة يمكن أن يكون من الصعب جدا، إذا كنت تفكر في عدم استخدام الطعام لمدة ثلاثة أعضاء الطرد النرد بسبب تلك البطاقة. دراسة الحالة على متن السفينة بعناية. كنت ترغب في نقل أعضاء الطاقم الخاص بك النرد خمسة أولا، وإلا استخدام الطعام ومحاولة استخدام البطاقة في وقت لاحق. إذا كنت تريد أن تلعب بطاقة، لأن وحدة البحث الخاص بك هو الكامل من الزهر (أرقام منخفضة) قد تؤثر أيضا قرارك. هناك بعض الشخصيات التي تعمل بشكل جيد جدا مع خمسة الزهر وغيرها جيدة مع أربعة، عموما جيدة منها يجب أن يكون خمسة، ولكن هناك استثناءات قليلة. وسوف أتحدث لاحقا عن ذلك.
- إصلاح وحدة نمطية.
- استخدام قدرات الحرف.
مخاطر باطلة سيئة هي أكثر صعوبة، ولكن بشكل عام يجب أن تحاول حلها مع رائد فضاء واحد وسوف تعرف، والتي النرد التي تحتاج إليها.
حرف وقدرات وحدة هي الظرفية جدا والقواعد العامة ليست سهلة لإعطاء. تقريبا جميع قدرات وحدة جيدة جدا (في محاولة لاستخدام أرقام منخفضة لالاحتباس الحراري والحفاظ على) وتحدثت ألريدي حول هيمنة دعم الحياة، والتي يجب عليك دائما استخدام.
وسوف أتحدث عن قدرات شخصية في وقت لاحق.
ضع في اعتبارك دائما بطاقات البحث التي تحملها، حيث قد يؤدي ذلك في بعض الأحيان إلى استخدام أرقام أعلى للبحث، خاصة إذا اتبعت خطة، من شأنها أن توفر لك منعطفا، ستفقده مع عمليات إصلاح لا هدف لها. التخطيط الدقيق في بداية منعطف في كثير من الأحيان أمر بالغ الأهمية.
تقريبا كل شخص، الذي رأيت تلعب لعبة إعادة لفائف في كثير من الأحيان. يبدو، أنهم يأملون، سيكون هناك أعداد جديدة على الزهر. متوسط ​​درجة النرد هو 3،5. أعتقد، أنت تعرف هذا ألريدي.
ولكن معظم الوقت، يجب أن لا إعادة لفة 3's في اللعبة. بشكل عام، يجب أن يكون هناك خطأ واحد أو خطر إصابة كافية لعدم تدويرها مرة أخرى. معظم الوقت لن أخاطر نقاط مساعدتي بالنسبة لهم، إذا كنت لفة ضد مخاطر ركود، ولكن يجب أن تتعلم أبدا أن لفة مع يساعد على ركود، في وقت لاحق أكثر من ذلك. إعادة لفة لهم ضد مخاطر ركود، إذا كان لديك أي مساعدة. في بعض الأحيان سوف إعادة لفة 4's في هذه الحالات، بسبب وحدة أو قدرات الحرف، ولكن على الأرجح هذا الحدث ليست مشكلة كبيرة أو الأولوية بعد ذلك.
في بعض الأحيان قد تتعرض لخطر فرصة حل الحدث عن طريق إعادة التدوير 3 أو 4 's.
وسيعتمد ذلك كثيرا على الحالة. عدم وجود لإرسال حرف آخر يمكن أن تكون ثمينة حقا. تزن بعناية المخاطر ضد المكافآت. ولكن مرة أخرى من ما رأيت، الجميع تقريبا إعادة لفة في كثير من الأحيان.
إذا كنت تحصل على أفضل في لعب اللعبة، وسوف في كثير من الأحيان لفة النرد فقط لملء البقع البحثية. هنا يمكن أن يكون خطر لفة أرقام مضاعفة والمكافأة هي الحصول على أعلى منها. سوف أتحدث أكثر عن ذلك، عندما أكتب عن البحث. وكلما طالت فترة لعبت ثارسيس، كلما قلت المخاطر التي أخذتها هنا أيضا. واحدة من شدة دعم الحياة هو أن هذا هو أفضل مكان لهذه القوائم البحث، كما يمكنك الجمع بينها مع الحصول على الزهر وغالبا ما إعادة لفة دون المخاطر.
إذا كنت لفة ضد الاصابة والمخاطر باطلة، يجب أن تكون على استعداد واللعبة يمنحك الكثير من الاحتمالات للقيام بذلك:
2. استخدام بطاقات إصلاح.
3. البقاء بعيدا لبعض الوقت، حتى كنت على استعداد ل.
4. تجاهل المخاطر ولفة.
5. استخدام بطاقات تجنب.
بعض المخاطر النموذجية:
يجب أن يكون لديك ثلاثة تمريرات. أفضل الجمع بينهما مع بطاقة إصلاح لحل الحدث دفعة واحدة. لاستخدام بطاقة إصلاح 28 وتجنب للفة على الإطلاق هو لطيف جدا.
مزيج من بطاقة إصلاح 7 أو 17 مع رائد فضاء ثلاثة أو أربعة النرد قد تكون جيدة جدا، على الرغم من المتداول مع خمسة رواد النرد يمنحك الفرصة لحل الحدث دون بطاقة. ولكن لعقد بطاقة كسياسة عموما جيدة. والتفكير في القائد، إذا كان لديك في اللعب.
في كثير من الأحيان البقاء بعيدا لبعض الوقت.
على غرار مخاطر الفراغ، ولكن هنا لديك امكانية إضافية لتجاهل الخطر مع شخصية صحية جدا. أنت لا ينبغي أن تفعل ذلك مع مخاطر باطلة خطرة. لا تعتاد على مثل هذا السلوك، ولكن في بعض الأحيان سوف تكون سعيدا، أنه يمكنك القيام بذلك.
في كثير من الأحيان قد لفة، إذا كان لديك واحد فقط أو اثنين من تمريرات.
لكل عدد، أن لفة، كنت تأخذ هذا المبلغ من الضرر. هذه المخاطر هي أقل خطورة بكثير مما تبدو، وأنا سعيدة دائما لرؤيتهم.
مساعدات قوية جدا هنا، وعادة ما تكون المعدات الصحيحة، ولكن يجب أن يكون لديك الكثير منهم. في كثير من الأحيان كنت لن تحتاج إليها، ويمكن الاستمرار في استخدامها في اللقاء المقبل. لفة فقط مع اثنين من تمريرات، إذا كان رائد فضاء الخاص بك فقط أربعة النرد أو ما يكفي من الصحة، ولكن فقدان الصحة هنا دائما مؤلمة. إعادة القوائم آمنة نسبيا هنا، وهذا سبب آخر، لماذا هذه المخاطر هي أقل خطورة.
يجب عليك تجاهل مخاطر ركود ولفة. يجب أن يكون لديك أي مساعدة وإضاعة لهم هنا.
خلاف لحل الأحداث مع أرقام ركود متعددة هي أقل ويجب أن تأخذ الرعاية من ذلك، عندما كنت تخطط بدوره. يجب أن تتجاهل المخاطر الركود والإصابة مجتمعة (باستثناء I، I، S)، أيضا، ولكن يجب أن يكون لديك ما يكفي من الصحة.
عموما كنت أود دائما أن يكون يساعد ضد مخاطر فارغة، ولكن هنا هو معقد بعض الشيء، وخاصة ضد V، S، S، وخطر إضاعة نقاط مساعدة كبيرة. أنا أحب أن يكون نقطة مساعدة واحدة هنا، ولكن ذلك يعتمد على الوضع ومدى أهمية حل هذا الحدث.
كما قال I've من قبل، العديد من اللاعبين إصلاح في كثير من الأحيان و دون 'ر الحصول على ما يكفي من الزهر.
التفكير دائما، ما هي الإجراءات، التي سوف تستفيد أكثر من غيرها.
إذا كنا نفكر في الإصلاحات، وبعضها أكثر ربحية من غيرها.
بعض الأحداث لديها العديد من نقاط الضرر ولكن نقاط إصلاح أقل، لذلك فمن السهل أن تعطي الأولوية لهم. الأحداث مع نقطة الضرر واحدة والكثير من نقاط إصلاح أو المخاطر الخطيرة في كثير من الأحيان يجب أن تترك وحدها، حتى كنت آمنة جدا ويمكن أن نفكر في التوصل إلى درجة جيدة.
سوف غالبا ما تترك الأحداث فشل سيس لم تحل، لأنها لا تضر السفينة، ولكن سيكون لديك لإصلاحها في الوحدات الأكثر أهمية.
من ناحية أخرى يجب عليك في كثير من الأحيان ترك الأحداث في السيطرة على الطيران لم تحل، على الأقل لبعض الوقت، كما وحدة isn't جيدة والمكان سيئة استراتيجيا (طيار قد تفعل ذلك). وإذا كنت aren't تشغيل لعبة جيدة جدا، حيث لديك الأمل في حل جميع الأحداث، لديك حدث، التي يمكن أن تحل في المنعطف الأخير. إذا لم اللعبة لا تعمل بشكل جيد للغاية، قد تكون محظوظا جدا لرؤية حدث - food في المسببة للاحتباس الحراري. إذا كان لديك أي طعام، وهذا ونت ضرر لك ويمكنك أن تلعب بسهولة حول هذه الأحداث مع الاستخدام الجيد لدعم الحياة وبطاقات ومثل هذا الحدث يمكن أن تساعد على حفظ اللعبة، التي كنت على وشك أن تفقد، وخاصة على الوضع الصعب . في معظم الأحيان هناك أشياء أخرى، يجب أن تعطي الأولوية على بعض عمليات إصلاح، أو تسلسل الإجراءات الخاصة بك يمكن أن تكون مهمة جدا.
تفاصيل هامة هي، أن لدينا نقطة سفينة واحدة فقط، والطبيب لديه اثنين فقط من الصحة، ونحن نحمل بطاقة +1 السفينة وبطاقة إصلاح +3.
إذا وضعنا أولوياتنا، ومعظمها في بداية منعطف، وخطر فقدان اللعبة، ويحدث فرقا كبيرا، على الرغم من أن الإصلاحات لا تكون الوحيدة المحتملة في هذه الحالات.
هنا علينا أن نفعل شيئا، ونحن على وشك أن تفقد اللعبة، ولكن توفير هذا بدوره ليس من الصعب جدا.
الفكر الأول هنا ربما يكون، لإرسال القبطان إلى المختبر. الطبيب لا يمكن لفة في الاحتباس الحراري، بسبب صحتها منخفضة، لكنها يمكن أن لفة في الحفاظ على وهذا سيكون كليردي بما فيه الكفاية.
ولكن إذا كنت تعتقد لفترة أطول قليلا، حول ما كنت ترغب في القيام به هنا، سترى بعض العيوب الطفيفة من هذه الخطوة. يود القبطان استخدام مفعوله الخاص، ولكن الحدث في المختبر له رقمان منخفضان من الركود وقد يفشل ذلك. للحصول على نقاط مساعدة إضافية، للانعطاف التالي إذا كنت تبدأ مع أخصائي في الاحتباس الحراري، غير واقعي للغاية.
كلما فكرت في ذلك، كلما أحببت فكرة نقل أخصائي إلى المختبر، على الرغم من أنها تفقد صحة واحدة من خلال القيام بذلك. هل يمكن استخدام القدرة كابتن مع ثلاثة أفراد الطاقم (النرد مهمة جدا!) والاحتمالات لحل هذا الحدث، وذلك باستخدام أبيلتي كابتن والحصول على مساعدة ليست سيئة للغاية. إذا حصلت على مساعدة، سيكون هناك بوسيبيلتي إضافية لإرسال الطبيب إلى المسببة للاحتباس الحراري. وهذا يعني المتداول مع مساعدة ضد الاصابة مجتمعة / خطر الركود، ولكن هنا سوف تفقد نقطة مساعدة واحدة، إذا كنا لا، كما أننا لا يمكن أن يكون أكثر من 3 تمريرات. مع بطاقة إصلاح +3، خلاف لحل هذا الحدث هي جيدة للغاية ولأن لدينا بطاقة السفينة +1، وهذا سيكون كافيا لإنقاذ بدوره. في الواقع، كان هذا، ما حدث في اللعبة.
نقل ترتيب رواد الفضاء الخاص بك دائما يجعل فرقا كبيرا ومهم خصوصا مع المساعدة.
نحن كسب لهم من قبل:
- في المختبر.
ماذا نفعل هنا؟
وسيكون المنعطف التالي الأسبوع السادس، وهو أخطر منعطف مع بعض الأحداث الخطيرة. في هذه اللحظة لدينا اثنين من المساعدة ويمكن أن تبدأ مع ثلاثة منهم في المنعطف التالي ولدينا ثلاثة أفراد الطاقم مع انخفاض الصحة. لا لفة في الحفاظ ومحاولة حل الحدث هنا.
لدينا ثلاث نقاط السفينة، ستة النرد في ريزيرتش وبطاقة سفينة +3. السفينة آمنة تماما، لفات ضد المخاطر أبدا.
يجب عليك إرسال اختصاصي إلى مدباي للحصول على مزيد من & كوت؛ مهاجمة المحتملة & كوت؛ للانعطاف التالي. الشفاء في مدباي يمكن أن يكون واحدا من التحركات قوية جدا في هذه اللعبة وهذه لحظة جيدة للقيام بذلك. المتداول في الاحتباس الحراري والحصول على الصحة مع +3 بطاقة صحية أضعف. انها ليست بطاقة جيدة جدا وأنا في كثير من الأحيان خلط ورق اللعب. لدينا ما يكفي من الغذاء في الوقت الراهن، أيضا.
اثنين فقط من مخاطر الاصابات طفيفة، ولكن طاقمنا لديه صحة منخفضة وتفاصيل أخرى مهمة جدا هنا. كنا نحب لنقل القبطان ولعب النرد +1 للجميع بطاقة (واحدة من أفضل بطاقات البحوث) بعد ذلك (نحن بحاجة النرد في وحدة البحوث).
لذلك، نحن نقل القبطان إلى المختبر، مرة أخرى تفقد نقطة صحية واحدة، ولكن الحصول على السلامة.
بعد أن استخدمنا البطاقة، الطبيب لديه خمسة الزهر وفرصة جيدة لحل هذا الحدث واستخدام مدباي. المتخصص يمكن أن تذهب إلى دعم الحياة، والحصول على الزهر واستكمال بدوره جيدة جدا.
الأسبوع السادس من نفس اللعبة. يجب دائما التفكير في المساعدة في هذا المنعطف وهنا لديهم تأثير كبير على تسلسل التحركات الخاصة بك.
لدينا +28 بطاقة إصلاح، النرد في وحدة البحوث هي 2،5،6. لدينا نقطة مساعدة واحدة.
تحديد الأولويات في هذا بدوره غالبا ما يكون مهما جدا، حيث قد لا تكون قادرة على حل جميع الأحداث. هنا يجب علينا حل الحدث الصحي في السيطرة على الطيران، كل شيء آخر لن يضر بنا. لديه خطر الاصابة المزدوجة وكما قال لك، مساعدة قوية جدا هنا.
هل يمكن التفكير في استكمال وحدة البحث واستخدام بطاقة +28 ريابير هنا، لدينا خمسة و ستة ألريدي في وحدة، ولكن أنا لا تعتمد فقط على ذلك واستخدامها كفرصة إضافية، ونحن يمكن استخدامه في العمليات، أيضا، بعد أن قمنا بإصلاح مراقبة الطيران.
شخص ما يجب أن تذهب إلى المختبر، ولكن الانتظار! لا يزال لدينا نقطة مساعدة واحدة و لا ترغب في إضاعة ذلك عن طريق الحصول على جديدة. لذلك، يجب أن نبدأ مع القبطان في الصيانة، لأن الطبيب لديه أربعة النرد فقط، ويمكننا استخدام أبيلتي كابتن. احتمالات حل هذا الحدث واستخدام أبيلتي له ليست جيدة جدا، ولكن ليس سيئا للغاية إما ويمكننا أن نحاول أن يكون الحظ هنا. بعد ذلك نحصل على مساعدة في المختبر ومحاولة لملء وحدة البحوث. نحن قد إصلاح التحكم في الطيران أو استخدام بطاقة ريباير. هنا يبدو أن ما يكفي لمعرفة التحركات الأولى واثنين من فكرة، ما سيحدث بعد ذلك. في بعض الأحيان عليك أن تكون أكثر دقة وخطة بدوره كله. معظمها عندما يكون هناك خطر لتفقد اللعبة.
كن متأكدا دائما، أن لديك نقاط مساعدة في اللحظة المناسبة.
5 النرد = 4 الصحة.
4 النرد = 3 (4) الصحة.
3 النرد = 3 الصحة.
2 النرد (ريرول) = 2 (3) الصحة.
1 النرد (ريرول) = 2 الصحة.
في بيجينينغ من اللعبة، يجب أن تكون على الأرجح أكثر حذرا، ولكن أفقد أعضاء الطاقم في كثير من الأحيان، وأنا يمكن أن نتذكر بعض الألعاب مضحك جدا، أن فزت بعد هذه القوائم الرهيبة.
إذا كان لديك مساعدة، يمكنك طرحها. المخاطر مع أكثر من واحد النرد خطر أكثر تعقيدا. ضد ثلاثة الزهر خطر يجب أن يكون أكثر صحة من الزهر، أن لفة. في بعض الأحيان أنا لفة خمسة الزهر مع خمسة الصحة، ولكن الوضع قد ألريدي يكون من الصعب ثم، على الأرجح على الوضع الصعب. وزن المخاطر ضد مكافأة دائما مهمة وتقدير مدى تشغيل اللعبة. الألعاب سيئة تحتاج إلى مخاطر أعلى.
إذا كنت منخفضة على الصحة، قد تحاول استعادة بعض. كما قلت، يمكن أن تكون مدباي قوية جدا، والمشكلة الوحيدة هي، أن النرد أكثر أهمية وينبغي عموما أن تكون ذات أولوية على الصحة.
بطاقات البحوث الصحية متوسطة في أحسن الأحوال. بطاقة 1+ الصحة للجميع هو أفضل من بطاقة +3 لطاقم واحد، وهنا ميدباي هو أفضل بكثير. عندما تحتاج فورا & كوت؛ مهاجمة المحتملة & كوت؛ يمكن أن تأتي البطاقة في متناول اليدين في بعض الأحيان. ومن الواضح أن بطاقة الصحة +1 أفضل واحد واحد من بطاقات البحوث الأكثر مرونة كما يمكنك استخدام واحد واحد أو عدد النرد مضاعفة لذلك، وأنا تقريبا تقريبا خلطها.
انها لا تزال ممكنة للفوز الألعاب الخاصة بك، عندما الطاقم الخاص بك منخفضة على الصحة للعبة بأكملها، إذا كنت قادرا على استخدام يساعد والبطاقات.
الإجهاد يؤثر على المشاريع البحثية. رواد الفضاء، الذين لديهم القليل من الضغط على & كوت؛ أفضل & كوت؛ والمشاريع البحثية، والتي يمكن أن تكون أسوأ من تلك سيئة، وقضايا التوازن هي مهمة جدا.
إذا كان رواد الفضاء لديك كمية معتدلة من الإجهاد، وتحصل على معاقبة (مزيد من الإجهاد) لعدم اختيار مشروعهم. وغالبا ما ينتهي ذلك في حلقة مفرغة. إذا كان رائد فضاء مبالغ فيه، يعمل وحده على مشاريع بحثية. كل حرف لديه مشاريع فردية وشخصيته الخاصة. بعض رواد الفضاء عموما أفضل من غيرها، إذا تم التأكيد عليهم.
ما هو المهم، إذا اخترت واحدة من أول بوسيبيلتيز الثلاثة، سوف تحصل على مشاريع بحثية جيدة للحد من التوتر بعد ذلك. A -10٪ بطاقة البحث الإجهاد يمكن أن يكون كافيا، إذا كنت يترتب على ذلك وبعد ذلك يمكنك كسر الدائرة. بدءا من مشروع بحثي للحد من الإجهاد وونت العمل، إذا كان الطاقم الخاص بك كله ألريدي الإجهاد الشديد.
انها لطيفة أن تكون منخفضة على التوتر وإذا كنت تريد أن يسجل بشكل جيد للغاية، لديك ل. ولكن النرد مرة أخرى هي أكثر أهمية والصحة ربما أيضا. في بداية اللعبة يجب أن لا تكون حذرا جدا بسبب ذلك. اتخاذ ضرر الإجهاد للحصول على فوائد أخرى، إذا كان ذلك ضروريا.
إذا كانت اللعبة تدير بشكل جيد، كنت قادرا على الحد من التوتر وبعد ذلك حتى تشغيل أفضل.
ومثل؛ جيد ومثل. مشاريع البحث في الغالب تعطيك النرد أو لا تكلفك النرد، ولكن في كثير من الأحيان كنت في حاجة إلى أشياء أخرى. والمفارقة يمكن أن تكون مهمة جدا، لأن في كثير من الأحيان مشروع، وهذا هو أقل كفاءة والتكاليف النرد يمكن أن يؤدي إلى الوضع، حيث لديك المزيد من الزهر في المنعطف التالي، لأنك سوف تستخدم الطعام بعد ذلك. وهذا يعني مرة أخرى، أن علينا أن نفكر في العديد من التفاصيل للعثور على المشروع الأنسب.
(اليسار: +2 سفينة -1 النرد بالنسبة لنا / الحق: +1 سفينة -1 الصحة بالنسبة لنا)
مثال بسيط ولكنه مفيد (لا خطر). اللعبة & كوت؛ تفكر & كوت ؛، أن المشروع الأيسر هو أفضل واحد (أقل الإجهاد). في كثير من الأحيان النرد قليلا التقليل من قبل اللعبة (أو المبرمجين انها). وهناك الكثير من -1 النرد للجميع المشاريع، التي هي غير مقبولة، حيث يجب أن تفضل مشروع الزميل مفرط.
هنا اثنين من المشاريع متوازنة تقريبا، نحن فاز و رسكو؛ ر الربح من شيبوانتس اثنين، ونحن بحاجة إلى واحد فقط و هيلثداماج من المشروع الثاني لن تضر بنا كثيرا.
اختيار المشروع الأيسر من المحتمل أن يؤدي إلى استخدام ثلاثة الطعام. سيكون لدينا المزيد من الزهر بعد ذلك، كما لو اخترنا المشروع الصحيح.
كنت قد اخترت المشروع الأيسر هنا (لدينا خمسة الغذاء)، إذا كان الكابتن أو متخصص أربعة النرد بدلا من ثلاثة وخمسة. أريد دائما أن يكون رائد فضاء مع أربعة النرد. في اللعبة اخترت المشروع الصحيح.
في كثير من الأحيان كنت لن ربح من المشاريع وكنت تبحث واحد، وهذا هو أقل إيلاما. المشاريع التي ليس لها عقوبات (-30٪ ضرر الإجهاد) غالبا ما تكون أفضل منها.
البحث قد يكون الجانب من اللعبة، وهذا يجعل الفرق بين اللعب ليس سيئا للغاية والسيطرة حقا على اللعبة.
أنا ألريدي المذكورة تماما عدة مرات، أنه من المهم استخدام النرد منخفضة لبطاقات البحوث الخاصة بك. تعتاد على الفكرة، أن النرد الخاص بك في وحدة لها قيم مختلفة.
يجب عليك استخدام أرقام النرد عالية للإصلاحات، لذلك سوف تحصل على العديد من 1's و 2's وحدة البحوث الخاصة بك.
ماذا يجب أن تفعل معهم؟
أولا، بطاقات البحث، التي تكلف واحد فقط أو اثنين من الزهر هي أفضل عموما مما تبدو، إذا كنت تستخدم هذه النرد.
ثانيا، يجب عليك خلط الكثير كما تريد استخدام أرقام عالية، أن تحصل للحصول على البحوث، فقط للحصول على أفضل بطاقات أو بطاقات، التي هي قوية في حالة معينة. لا يمكنك الاحتفاظ بهذه البطاقات، حتى تأتي لحظاتها. وأظن أن ديفيليوبيرز كان ذلك في الاعتبار، وخاصة مع تجنب بطاقات. ولكن هذه الأساليب يهيمن عليها الاستخدام الجيد للخلط، وهي رخيصة وبطاقات إصلاح قوية. سوف غالبا ما تفقد النرد، عندما كنت غير قادر على لعب الورق وحدة الخاص بك هو الكامل. أو سوف تفقد النرد، لأنك تلعب بطاقات مع قيمة تذكر. عموما كنت ترغب في خلط ورق اللعب، إذا كنت تحمل أي بطاقة إصلاح.
ولكن التوقيت هو تقنية هنا وسأحاول أن أشرح، كيف الأرقام المختلفة في وحدة البحوث الخاصة بك وبطاقات مختلفة والحالات يمكن أن تؤثر على الإجراءات الخاصة بك والنظام من الإجراءات.
سأرسل أي رائد فضاء إلى أي وحدة، إلا أن ننظر، ما النرد هي، التي هي في بلدي وحدة نمطية. أفتقد هذا الرأي على تخطيط السفينة القياسية.
ما أرى هناك، هي واحدة من الحالات التالية:
عدد من الزهر يمكن الحصول على أقل أهمية هنا، لأن معرفة استراتيجيتك في بداية منعطف مهم جدا. أحيانا خلط مع ثلاثة هنا (في حالات يائسة حقا مع أربعة).
هنا بطاقات البحث هي عديمة الفائدة، وكنت لا أعرف، إذا كنت يجب أن تبدأ في دعم الحياة أو المختبر. الأولوية هي حل الحدث في المختبر. هذا قد يكون أيضا واحدة من الحالات النادرة جدا، حيث يمكنك البدء في التحكم في الطيران لتنشيط أي ضرر الحركة، إذا كنت رسم بطاقات سيئة فقط وترغب في التركيز على إصلاح المختبر (ميكانيكي يمكن الحصول على شيبوانت أو قد إصلاح التحكم في الطيران مع آخر رائد فضاء).
النرد في وحدة هي 2،3،4،5،6. مع بقعة رقم واحد مجانا، سوف غالبا ما تتحرك، قبل خلط ورق اللعب. هنا أنا تعديلا مرتين في صف واحد، لأنني حصلت على بطاقات سيئة مع المراوغة الأولى.
ثم حصلت على اثنين من بطاقات إصلاح وكان قادرا على حل جميع الأحداث.
في الغالب يجب أن لا خلط ورق اللعب، إذا كان لديك بعض البطاقات المرنة، التي يمكن أن تقوم به كل طاقم، والتي أرين سيئة للغاية أو مكلفة. بطاقة الطعام وخاصة بطاقة السفينة +1 مفيدة جدا هنا. ولكن لا تلعب لهم على الفور. قد يتغير الوضع أو قد تتدفق الأرقام فقط، التي يمكنك استخدامها خلاف ذلك. انتظر للعب الورق، حتى يكون لديك إلى أو الحاجة إليها بشكل متكرر. المضي قدما مع دورك.
التحركات في هذا المنعطف واضحة.
أ) يبدأ الطبيب في دعم الحياة.
ب) سوف. Specialist إصلاح الدفيئة.
c).Captain ستبدأ إصلاح المختبر واستخدام أبيلتي له.
د).مشانيك إنهاء الحدث.
النرد في وحدة هي 1،2،3،4 ونحن نريد لتحرير بعض من هذه البقع كما نريد استخدام بطاقة صحية ولا ترغب في خلط ورق الإصلاح، سواء.
سوف لفة ميكانيكي آخر في المختبر وعلى الأرجح أن المساعدة سوف تكون ذهبت في ذلك الوقت. ميكانيكي لديه ثلاثة الصحة والتي ستكون مخاطرة جدا، كما انه سيكون خمسة النرد بعد عمل الكابتن. يمكن أن نعمل مع ميكانيكي، قبل التحرك الكابتن، ولكن نحن لا يجب أن. من الأفضل أن تلعب واحدة من البطاقات الصحية.
يمكنك أن تلعب بطاقات البحث، التي تؤثر على شخصية دون تحريك له، طالما انه لم تتحرك بعد.
يمكنك تفعيل رائد فضاء من خلال النقر عليه، ثم كنت تلعب بطاقة ونقل رائد فضاء آخر بعد ذلك. أنا غالبا ما تستخدم ذلك مع بطاقات النرد، عندما وحدة البحث مليء وأريد أن تلعب مثل هذه البطاقة مع حرف، التي سوف تتحرك في وقت لاحق في منعطف.
حاول استخدام بطاقة أخرى. إذا لم يكن هذا ممكنا، لديك لاستخدام بطاقة إصلاح الخاص بك في أقرب وقت ممكن وفعالة قدر الإمكان. وهذا يمكن أن يعني استخدامه في الوضع، حيث كنت لن تستخدم خلاف ذلك. في محاولة لتجنب هذه الحالات، كما تريد استخدام بطاقات إصلاح الخاص بك على نحو أكثر فعالية.
انها في الأسبوع الثالث واللعبة هي ألريدي آمنة جدا. هذا هو الحدث الأخير وأنه ليس خطرا. الخمسة سوف تذهب إلى إصلاح و 2 's تتأثر ركود. وكان آخر عمل يلعب بطاقة مساعدة والآن هناك اثنين من بطاقات عديمة الفائدة وبطاقة النرد +1. يجب علينا استخدامه أو خلط ورق اللعب؟
سيكون لدينا لاستخدام 4 لذلك (ليست رخيصة جدا) ويمكن التخلص من اثنين من بطاقات سيئة للغاية.
من ناحية أخرى بطاقة جيدة، ونحن سوف يكون مرة أخرى اثنين 2's، إذا كنا تعديلا وسوف تضطر إلى خلط ورق اللعب مرة أخرى، ولعب بطاقة أو تفقد النرد بعد ذلك.
لذلك، فإنه ليس من السهل أن تقرر. وأود أن خلط ورق اللعب هنا، إذا كان لدينا اثنين فقط 2's. في اللعبة I've لعبت البطاقة وحصلت على القرار الصعب المقبل الحق بعد ذلك.
لقد رسمنا النرد +1 للجميع بطاقة لذلك. هذا هو واحد من أفضل بطاقات البحوث وإذا كنت تلعب من دون القبطان، وربما كنت أبدا خلطها وعلاجه على نفس المستوى مثل 7 و 17 بطاقات إصلاح.
هنا نلعب مع القبطان وأعضاء الطاقم الأخرى لديها 14 النرد في تلك اللحظة، لدينا أربعة الغذاء. لدينا اثنين فقط 2's الآن، ونحن سوف تفقد النرد، إذا كنا لم 'ر المراوغة. أنا تعديلا الآن (مع واحدة من 2 'بطبيعة الحال).
كما وصفت من قبل، واللعب مع أو بدون القبطان يحدث فرقا كبيرا هنا.
بطاقة قوية جدا ويجب أن تحاول تشغيله. إذا كنت تلعب مع القبطان، وكنت في كثير من الأحيان لا يمكن أن تلعب بطاقة في المنعطفات، عندما يلتقي القبطان اثنين من كريوميتس. لديك لعقد البطاقة ثم وغالبا ما تحصل في الموقف، حيث كنت ترغب في خلط ورق اللعب ومعظمهم يجب أن لا يعلق على البطاقة ثم.
بطاقة مكلفة للغاية. لعب هذه البطاقة يمكن أن تكون سيئة جدا وقوية جدا. عموما هذا هو بطاقة للنصف الثاني من اللعبة. في الحالات الصعبة، عندما استراتيجية الفوز الخاص بك هو أكثر البقاء على قيد الحياة من حل جميع الأحداث، وهذه البطاقة في كثير من الأحيان هو العمود الفقري للاستراتيجية الخاصة بك. جنبا إلى جنب مع استخدام وحدة الصيانة، يمكنك أن تأخذ العديد من الفعالية والفوز الألعاب، عندما السفينة تتناقص. أنت أبدا سوف خلط البطاقة في هذه الحالات.
كن حذرا جدا للعب تلك البطاقة في بداية اللعبة، عندما يجب أن لا تزال تركز على الحصول على الزهر والغذاء. لعب الوضع الصعب لاستخدام البطاقة في كثير من الأحيان.
ربما البطاقة الأكثر صعوبة. وغالبا ما ترغب في استخدامه، ولكن عليك أن تكون واقعية حول هذا الموضوع، وغالبا ما تعامل معها على أنها بطاقة عديمة الفائدة. وتذكر أن هذه البطاقة مفيدة فقط ضد الأحداث الملونة الملونة. إذا لم يكن هناك الأحداث التي لم تحل بعد أوند سوف تبدأ منعطفا مع الأحداث الصفراء فقط، لن تكون البطاقة فعالة.
عموما، إذا كان لديك النرد عالية في وحدة نمطية، فرصة لاستخدامه، ويزيد. في الغالب أنا لا تعتمد على بطاقة واللعب التحركات، وهذا أمر منطقي، إذا لم يكن قد البطاقة. اللعب مع أخصائي يمكن أن تساعد وإرسالها إلى دعم الحياة في كثير من الأحيان يمكن أن يكون مقدمة لطيفة، قبل محاولة إصلاح حدث صعب للغاية، إذا كان لديك تلك البطاقة. وبطبيعة الحال رواد الفضاء الآخرين (4 النرد) يمكن أن تجعل هذه الخطوة أيضا. لا تتردد في خلط ورق اللعب.
لا خلط لهم واستخدامها في حل الأحداث الصعبة والخطيرة.
المشكلة مع هذه البطاقة ليست، أنها سيئة للغاية. كنت ببساطة لا تملك ذلك، إذا كنت في حاجة إليها، وكنت لا يمكن الاحتفاظ بها، حتى كنت في حاجة إليها. إذا كان لديك حدثان مع مخاطر باطلة، واحد خطير، وإذا كان لديك بطاقة وأعداد صغيرة في وحدة نمطية الخاص بك، يمكنك استخدامه وأحيانا أفعل ذلك أيضا (نادرا جدا).
إذا كنت تبدأ منعطفا مع ثلاثة تمارين وهناك العديد من الأحداث مع المخاطر جنبا إلى جنب مع ركود، وهذا يمكن أن يكون بطاقة جيدة (استخدام النرد منخفضة). ولكن مرة أخرى، لن يحدث ذلك في كثير من الأحيان. تجنب البطاقات هي دائما حجة لخلط البطاقات الخاصة بك.
هنا ليس لدي سوى نصيحة للمطورين. تقليل تكاليف هذه البطاقة إلى 5 النرد. وسوف لا تزال سيئة بما فيه الكفاية.
إذا كنت تحصل على السيطرة، لديك ما يكفي من الزهر وقمت بتطهير السفينة، يمكنك أن تكون متأكدا من الفوز في المباراة، وسوف تعرف هذا في وقت مبكر من اللعبة، حتى على الوضع الصعب.
أنت لا تضطر إلى أكل لحوم البشر وأنت لا ينبغي. اللعب مع استراتيجية جيدة يعني أنك لن تحتاج إليها أكثر من مرة.
هناك أمران. التي يمكن أن تسوء في لعبة.
قد لا تكون قادرة على توليد ما يكفي من الزهر في بداية اللعبة. إذا كنت تبدأ الأسبوع 4 ولها أقل من 17 النرد (أي طعام) مع رائد فضاء واحد أقل من أربعة الزهر، يجب أن نتذكر مابيا مسغراف و بروبابالي أكل لها. الأسبوعين القادمين سيكون من السهل جدا (الوضع العادي) وإذا كان لديك أي الأحداث التي لم تحل على متن السفينة، قد ترغب في الانتظار أسبوع واحد، حتى تفعل ذلك.
إذا كنت تلعب على الوضع الصعب، وجود أقل من 17 النرد في هذه المرحلة، يجعل اللعبة حاسمة. إغلاق عينيك والتمتع طعم اللحم الطازج. إذا كان هناك واحد على الأقل حدث لم تحل، أن يضر لك، وسوف نفعل ذلك في وضع 5،5،4،3 النرد (17 النرد).
تنشأ مشكلة أخرى، إذا تركت الكثير من الأحداث التي لم تحل. قد تفقد السيطرة على اللعبة، لأنك لا يمكن حفظ يتحول عن طريق إصلاح الأحداث بعد الآن. يمكنك محاولة استعادة السيطرة، ولكن في كثير من الأحيان لديك لتغيير استراتيجية والتركيز أكثر من ذلك بكثير على كسب شيبوانتس في وحدة صيانة وإصلاح فقط أهم الأحداث. عموما هذا هو أكثر فعالية في نهاية اللعبة. سوف تعمل فقط في النصف الأيمن من سفينتك والحصول على رواد الفضاء الخاص بك للسيطرة على الطيران في المنعطف الأخير في كثير من الأحيان هو متعة.
إذا كان لديك مشاكل مع الزهر والأحداث، وكنت في ورطة حقيقية. Sometimes you can safe a game by sacrificing an astronaut voluntarily. Maybe because you liked the taste of flesh so much. Most likely you have stress problems, too, at this point. To get a lot of ship points by sacrificing a team member as a result of a research project might even be better, because you will get the points and the flesh.
If you are getting really well at playing the game, you will nearly never need these strategies, if you play on normal mode, but it can be pretty normal stuff, if you play on hard mode.
But never plan to use these strategies right at the beginning of a game and don´t use it as your general playstyle. This should be strategies, if a game runs bad.
This is your best astronaut - by far. No team with the captain in it will be really bad.
Try always to use his abilty and plan your turns to use him with good effect. Generally it´s better to meet others, before they move, but it won´t be possible everytime and often they have allready five dice before they move or you like to send your four dice crewmembers to life support. Using one astronaut at life support and meet another one with your captain means, that you won´t lose dice in a turn and that happens quite often.
I wouldn´t say, that the captain has a typical place in the order of movement, allthough he might move more often at the end of the turn. He has a very high priority for having five dice and he should have enough health, too, as you always want him to be very flexible and move wherever he wants.
She is very special, as her abilty is often useless against hazards. But she is great, if you roll for food at the greenhouse, for shippoints at maintainance or for fiiling research spots at modules without events (often life support). If you play her accordingly she is a good character. She has a low priority for dice (not in turn 1!) and health, as you often want to use her at life support and you will always try to use others for rolling against dangerous hazards.
Allthough rolling at maintainance is more important, if you play on hard mode, I think she is better on normal mode. Rolling for research numbers simply is more important there and there are more events and hazards on hard mode.
This is a guy, who doesn´t help very much to get into a good position, but often helps to save your bad games. Because of that I probably underestimated him always a little bit and was surprised, that I had a pretty good score with him. If he repairs events against hazards, he has always the problem, that his 5´s might be more valuable for repairing and you might often use him at maintainance, if you had to change your strategy to the survival mode. He might be a good choice for hard mode games. You should be very careful with his abilty in the first turns, as ship points often aren´t the best investment.
She has a simple strategy - Don´t use her abilty !
That sounds a little bit harsh and sometimes you can use it, but generally you should prioritize other things. Even a five in your research module might be more valuable than using her abilty for one teammate. You nearly never should take care of her abilty, when you plan move order (except in turn 1 maybe), all other factors are more important. If you roll doubled numbers for research, you will sometimes be happy with her abilty and she is not too bad, if you play for high scores, simply because of the last turn and some extra points, that you might get because of her.
She is one of two frontliners in the game and she is great. She is always your first choice for solving the most difficult events, when you have the hope to solve that event in one go.
Events with a lot of stasis dice might also be good for her, as three extra points can be very valuable.
She has a very high priority for five dice and much health.
As assists are very important, she can´t be bad. You can use her at the beginning of the turn to get more assists, in the middle of the turn to refill assists and you can move her last to get assists for the next turn. On normal mode I especially like to move her last, as you would lose one assist point by using the laboratory, which is best used in the middle of your turns. Often it seems best to me, to combine her abilty with rolling for research. If you try to repair and get assists for your next astronaut, there will always be a five you can´t use for repair. So her preferred place is life support and she has a low priority for five dice and much health. On hard mode you often have to repair with all of your astronauts, but you will need more assists, too.
This guy is definetly made for hard mode, for two reasons. First his abilty is very often useless on normal mode. Your winning strategy is nearly always clearing the ship and you have big freedom to move most of the time. The pilot has probabaly the best research projects, if your crew is overstressed, what makes him even more valuable, when you have to play in survival mode. You can use his movement abilty for two good reasons.
He´s the second frontliner, because you will often like to reach the most dangerous events first, when you still have assists and he´s the one to reach it. He has very high priority for five dice and much health because of that.
His "home" is the laboratory, as you will often get assists with him. It´s often difficult for others to reach it, at least at hard mode. So, he often moves first or in the middle of the turn to get assists at the laboratory.
Most overrated. She´s the beginner´s character, because you will get some food, if you haven´t learned how to fight for dice. Quite ironic, that you unlock her last, if you start playing the game. That´s a very bad decision by the developers.
But she isn´t one of the very good characters. If you compare her abilty with the captain´s, you can see why.
The value of one food is only 2 dice most of the time (for someone who still plays badly and who doesn´t generate enough dice it´s 3 dice much more often) and you can use the captain´s abilty immediately, if he meets crewmates, who still have to move. The cannibal loses health, gets stress and her abilty is useless, when there are food events on the ship. Her strenght might increase, if you play without the captain, as she can fill his role.
Better play her on normal mode. On hard mode her best quality is to get one food in turn number one, allthough that can be really precious. She gets much stress and she has awful research projects, when she´s stressed. Her home is the medbay and her special move of healing and getting food is always nice. Be careful not to use her abilty first, if you have only one health, I did that one time. Because of that move, you might like to have five dice with her. She hasn´t a very high priority for health, as you like to go to the medbay with her. Often you should simply use her to repair events, especially in the second half of the game.
I won´t copy the text for the doctor here. Read it again to learn to play John Park.
He´s probably the worst character of all. Play him on hard mode without the captain to get a really tough challenge.
When I started writing, I thought about writing a guide, that can help learning the game. But probably developed to a very advanced guide now with some parts more beneficial for beginners than others. But that´s the game. It has so much potential for making good moves, it´s unbelievable, when you start playing the game.
The guide is finished now and I only will edit some parts and add one or two instruction games. It might be more interesting, if others, who have problems with the game or with this guide would post screenshots. Feel free to do that, if you like.
Mainly you will have two problems, if you try to learn with this guide.
1. You have to take care of the many aspects simultaneously and you will often not know what to prioritize, as you need experience for that.
2. Some technical elements of holding dice, using dice, and filling spots are very important (the yahtzee part of the game). Compared to yahtzee they are much more important here, as you won´t get 50 points for your best roll, what dominates yahtzee and makes it much more luck dependent.
I could have posted much more screenshots of these situations, but I decided against it, because every single one seemed to be less important or often easy and obvious, but you have to make these decisions in nearly every situation and altogether they can make a very big difference. I will try to focus a little bit more on these situations in the instruction games, but I´m not sure, if it will suceed.
I will play with the standard crew on normal mode.
The second game will have some of the other astronauts on hard mode.
Getting dice is very very important in turn number one, but here one event has to be fixed. There is a +3 dice card, which is always important in week #1. The specialist would have five dice to roll at the greenhouse, but there are some problems.
Alternative#1: Send doctor and captain to flight control, use the captain´s abilty and finish the event with the mechanic. Send specialist to greenhouse, if it´s possible to collect three dice for the card. This move has some disadvantes compared to alternative #2. The mechanic has three dice after the turn, reapairing the other event would use the assist and would need less dice (more ressources for dice gathering).
Alternative#2: - Send mechanic to maintainance (repair)
- captain to the medbay (healing and use his abilty (only four dice)
- doctor to life support.
- specialist to the greenhouse.
Dice numbers of the different astronauts are better for effective use of food after this turn, but the mechanic´s move is risky. Will he repair the event ? If he failed, the doctor had to go there, too and the other solution would be better then.
Let´s see, what I will do.
I sent the mechanic to repair the event at maintainance. Always use the dice hold area. We could have used the five for his abilty after a very bad re-roll. Is this roll good ? The mechanic is nearly dead, but the event is solved.
The captain rolled two high numbers at the medbay after that and the doctor moved to life support.
A typical life support re-roll. We roll the three again to get a higher number. The lowest or doubled numbers will be used for the module abilty after that. It won´t make a difference here, as we will use the dice for the card.
The specialist got (only) one food at the greenhouse and she had to play the +1 health card to use another doubled doubled number after her last roll (the mechanic wasn´t amused). One research project would have killed the mechanic, we chose one shippoint for some stress, not too bad.
The starting position of week number two. We drew a +1 dice for everyone card, which could be used after the mechanic´s move (1,4,6 in research). We have still one food but some problems with our ship. What shall we do ?
To survive this turn we would have.
-to reapair all events (void hazards at the laboratory makes this risky)
- repair flight control instead of the greenhouse (losing two health)
- get at least one shippoint with the mechanic.
If we´d sent the mechanic to the laboratory, there would be no chance to solve the event, use his abilty and use one dice for the dice card, that we´d like to play after the turn.
I thought about repairing flight control, but didn´t like the idea to send the mechanic and roll two times against the hazards at the laboratory in general. There would always be a risk, that that happened, but it was possible to send the mechanic to maintainance or the medbay. We would get at least one new research card after that. It could help against the hazard at the laboratory. The next turn will be dangerous again, so I prioritized sending the mechanic to maintainance (his home) to get some more shippoints.
No five, but two pairs. Which one should we hold ? You want to put low numbers into these modules, but here you should hold the 4´s, because we allready have a four in research. You might like to hold one of the 2´s, as we still need one dice for the dice card, that we´d like to play.
The mechanic didn´t manage to get another shippoint after a very bad re-roll and we got no good research card after playing the dice card, either. There were a one and a two in the module after that and I thought about shuffling. I nearly did it and it won´t be a bad move, but decided to roll with the doctor at the laboratory first, mainly because of a +1 dice card, that we have.
The rolls were not too bad. A lot of doubled numbers, but we managed to repair the event. The doctor has used the +1 dice card after his roll and got a +1 assist card for it. How shall we use the dice now ? That´s another reason to use the dice hold area, because often you get alternatives like this after your re-roll.
We have another +1 dice card and a no movement damage card (always shuffle it).
We could use the 3´s and the 5 for repairing the event and save the 6 for research (don´t use the doctor´s abilty in such a case).
Or we could shuffle with one of the 3´s, as we have no repair card and at least one very bad card. أنا فعلت ذلك.
The specialist managed to solve the event at the greenhouse after that and I thought about the captain. Should he move to the greenhouse, use his abilty and get some more food (we would get one food for one dice, as the specialist was able to put a pair into the module) ? Or should he start repairing flight control ? Often repairs aren´t good in these situation, but here I decided otherwise. We´re allready well equipped with dice for the next turn, we have two food and we will have to fix the event in the next turn, as it has two damage points and 23 repair points with no dangerous hazards and you highly prioritize to repair such an event. We would probably have to send two astronauts in the next turn, if we didn´t start with the captain.
The captain used a 5 for his abilty (it´s always good to get dice) and after the turn, we got two research projects, that made the mechanic angry again.
The left project is much better because of three reasons. It´s better to lose one dice with the 4/5 dice astronauts than with the 5/5 dice astronauts, because we can use food and have more dice after that. We would get only three health points with the second project and still like to get some more shippoints. We would like to reduce stress in the future, as the game is more safe now.
Start of turn #3. We have a 28 repair card. a +1 shipcard and a +1 health for everyone card, but we only have a 3 in research und used nearly all resources to reach that position.
Nice event at the laboratory but the captain´s position is a problem now. I would very much like to repair all events now. The laboratory has to be repaired and the mechanic will start there. But I don´t want to lose the food here either, because we can´t use the captain´s abilty and we will need it after that turn. If things go wrong, you could think about not fixing operations, as we have the +1 health for everyone card.
But it happens nothing special or very bad in this turn. The mechanic repairs the laboratory and can even use a 5 for his special abilty. After that the specialist repairs the greenhouse and for a moment I thought about sending the captain to the laboratory to use his abilty, but it seemed a little bit too crazy to lose health here only not to solve all events. And we don´t have a problem with dice. I sent the doctor to flight control, that was the reason, why the specialist moved second. Last the captain reapaired operations, what produced the first interesting situation in this turn.
A perfect roll for the captain, who has allready solved the event, and took one injury hit.
The 3 is in stasis, the six will be used for his special abilty. Shall we re-roll the four ?
We could use a 5 for reducing stress and in some cases use the +1 ship card, instead of using the health card. We would have one more dice in the module, but rolling another three would be bad, allthough shuffling wouldn´t be that bad, as the 28 repair card isn´t that useful here. The next turn will have only two yellow events and chances to use that card are small. Shuffling generally gets more and more attractive, as we had no other repair cards until now. But I decided against re-rolling the four, as the health card is quite useful. The mechanic still has only one health point and we might get a research project, that loses health and we can replace a four, after we have played that card. The captain has lost one health point, so everybody gains health with that card.
Bad research projects. I don´t like them both. Maybe we should have re-rolled the four at operations. One food is nice, but we would get a lot of additional stress (mechanic and captain would get more stress for not selecting their project) and I decided against it, allthough we gain only one health point for the second project. At least the mechanic gets it and we can give up the idea to send him to the medbay for the moment.
The start of week 4 (Mapiya Musgrave still rests in peace)
We got another bad card for the health card and some bad yellow events, too. Dice in the module are 3,4,6.
This should be a good turn for the captain again, after he got lost at flight control somewhat.
Solving the event at the greenhouse is a big priority here and the captain will go there.
The first three moves should be:
-mechanic to laboratory (mainly to get assists and not to repair the event).
- doctor to the greenhouse should repair the event (we might like to shuffle the cards, if she rolls bad, as we want to repair this with one astronaut).
- captain to the greenhouse (use his abilty and produce food).
- the specialist might finish the laboratory, but I´m not sure about it. Let´s see.
We would get problems, if the mechanic doesn´t get a five for the assists. In that case we will probably shuffle the cards. If we drew bad cards again, the captain would have to go to the laboratory, but I don´t like that.
That was the captain´s first roll to create food and use his abilty. He will first make his re-roll and in such a situation it´s often better to hold the 5 instead of the 6. If we will use this dice for his abilty, it makes no difference. If we had free 5/6 spots in our research module, we would have hold the 6. But if we have to use this dice for playing a research card or shuffling (because we might re-roll another 5/6), we are more flexible with a 5 instead of a 6.
The captain shuffled the cards after the re-roll and got again bad cards (+1 health, +3 health, -10% stress).
The specialist moved to laboratory and managed to repair the event with all of her dice.
Shall we play the stress card after her turn ?
I often play stresscards before the research projects appear, as we might get good research projects for reducing stress after that and I would like to reduce stress here. If we could use here a 1 and a 2, I would have done it. But it´s tempting to hold the dice, as shuffling should get better and better, as we drew nearly no repair card.
The research projects, that we got after that, made this a good decision. I chose getting one food for two shippoints (no further stress). Don´t be too anxious about losing shippoints. The next turn won´t be too difficult and we won´t get too much problems, as we have a very solid base of enough dice and health.
Start of week #5. Dice in the module are 2,3,4,5,6 now.
Shall we start the turn with a shuffle ?
I did it and got a +3 shipcard and a +2 assist card. Should we use the assist card, before we roll at the medbay ?
If you roll against injury hazards at the medbay, you might often take higher risks, as you can heal yourself after your roll. Of course you don´t like to die and you should have enough health to minimize that risk. So, I moved the doctor to the medbay and planned to get new assists after that (card or module). But I did not need to do that.
عظيم ! She has lost another health point and I don´t like to heal her in this situation.
Now the mechanic could repair flight control. I wasn´t sure to do that at the beginning of the turn, as I wanted to prepare for the next turn a little bit. Now everything was possible.
The mechanic repaired and played the +3 shipcard. Now everything is very safe.
The captain went to the laboratory to get dice and assists.
We won´t need the assist card now and have to shuffle again. The shipcard was a good draw, but now we get very mediocre cards again. I will play the 30% stress card at the end of the turn.
Only the specialist is left and I think about sending her to the greenhouse or life support (she has five dice). Games with less events at life support are generally more difficult and I wished there would have been a few more. I send her to life support, because it´s better for rolling for research and because I like to have another astronaut with five dice in the next turn. The mechanic and the doctor will only have four.
Stress is reduced and we get another food for some healthpoints.
This is the start of the most dangerous turn, week 6.
The only problem is the event at the laboratory. It´s a double injury hazard and we have three assists. That looks good. To solve that event at flight control we definetly need a repair card now. But we only have three research dice (4,5,6) and getting new cards might only be a option at the end of the turn. At the moment we have a +3 repair card, a +3 health card and another no movement damage card.
- specialist to the laboratory.
- captain at the laboratory.
- doctor at life support (getting dice and prepare the cards)
- mechanic at flight control.
could be a nice sequence. The question is, if the specialist and the captain will be able to repair the event, get new assists and use the captain´s abilty. Re-rolls are effective against these hazards, this might help. We shouldn´t forget to use the +3 repair card at the laboratory, as the doctor will like to shuffle.
The turn didn´t start well. The specialist used two assists and I had to roll with the captain again. He rolled three 3´s and lost four health points. I wasn´t very amused, but at least he managed to fix the event and rolled two high numbers for the special effects.
The doctor rolled at life support, shuffled and .
finally got the desired repair card. توقيت ممتاز. These are the best moments for the doctor´s abilty, as the 6 can´t be used very well for research here.
I could use the food card with a 1 or 3 (won´t make a difference because of using the module) and have three research dice after that (another astronaut would have to do that here), but I prefer to have many research dice now.
The mechanic has no problems to fix the event, but he loses only one assist, what´s very nice.
Don´t re-roll the 1 here. You can only lose in this situation. A research dice sometimes simply is a research dice and you should be happy with that.
Happy ending for the turn and it got better with the research projects, as we could regain some of our lost healthpoints for shippoints.
After that I had to decide, if I should use food with the mechanic, because all other astronauts had five dice allready. The problem was, that the mechanic stayed at flight control. At the greenhouse was an event and it might not be easy to reach life support in the next turn.
I used the food and it was the right decision.
Week 7. The only problem here is, that we would like to use the specialist at the greenhouse. But we should start at the greenhouse because of the assists, so the doctor can´t go to the laboratory. Or is it reasonable to lose a healthpoint for such a maneuver ? جلالة الملك.
We have a food card, +2 assist and 10% stress card and 1,5,6 in research. We would like to solve all events and get some food for the score now. It´s good to have the assist card, as I don´t like to roll without assists at flight control. Not another astronaut at flight control, it gets annoying.
As expected it happened nothing special in that turn. The doctor repaired the greenhouse and gained one food. The mechanic repaired flight control and the specialist had another bad injury roll and lost two health points.
The captain went last to the greenhouse to get another food and use his abilty.
He had a very bad re-roll with a lot of high numbers.
You want to shuffle with this dice. But this time I preferred to lose a dice (the only dice in the whole game, that wasn´t used), because I didn´t want to lose the +1 dice for everyone card here and the two other cards aren´t too bad either (+2 assist, +3 repair), allthough assists might not be the top priority in the next turn (yellow, yellow, green).
Research projects offered the hard choice to lose another two shipppoints for a massive reducement of stress. Another +3 shipcard might be welcome after that.
I hate the arrangement of events here, as you would like to start captain to operations (remember the dice card), doctor to the laboratory here. No luck with life support again, especially because of the dice card.
Probably we shouldn´t take care of the assists here, as the events aren´t too dangerous.
But the game took revenge for this remark.
The captain started at life support, one assist was left after that and the doctor went to operations, as I wanted to safe one dice for the dice card, that should be used after that move.
Come on, no ! That´s enough bad injury rolls now.
I played the card and it was the mechanic´s turn at the laboratory now. I was optimistic to solve the event, because of the repair card.
At least no injury this time, but he lost health with the re-roll and couldn´t finish the event.
The specialist had to roll again and lost health, too. At least gaining assists for the next turn is good. The research projects asked for health points again and the whole crew doesn´t feel very well now.
But that looks quite good again and this time I like the arrangement of events. We gained no movement damage as a result of the research projects, but we probably won´t need it with these events. We got another +1 dice card, which can be nice at the end of the game, as you don´t like to use food anymore.
In week#9 the most important question often is, if you try to repair flight control, as this could be solved in the last turn, but you might like to repair all events for the best score.
We have the first very good event at life support now. Two four dice crew members can go there and I whished more of such cases before. The game was very bad in that regard.
- specialist to life support.
- mechanic to life support.
- doctor to operations.
- captain to flight control.
might still be an attempt to solve all events in this game.
We will have to take care about health here, but we still have the assist card, which can be quite useful (dice 2,4,5).
And the turn went well. The game tortured us enough in week#8.
The specialist and the mechanic used all assist for repairing life support, but they rolled good numbers and both gained dice. I used the +1 health card with the doctor after the specialist´s move to free the 2 research spot. I had to use the assist card after these moves and the doctor repaired operations. Finallly the captain was succesful at flight control and gained his dice, too.
Such turns with perfect usage of life support can be extremely valuable, what helps to win very hard games or reach phenomenal scores very often. At least we got a perfect run in week #9. To start the whole strategy guide with this feature was purpose.
Research projects were interesting again.
I should have said : "Interesting but bad", because assists are often useless in the last turn.
The last turn often is a race for some extra points. Shippoints and food are very valuable.
But I chose the event, that loses shippoints here, because playing a +3 shipcard and use the mechanic´s abilty could be an effective way to gain points and stress isn´t that useless for points either. We don´t hold the shipcard at that moment, but who knows .
We only had one until now and you will shuffle a lot in the last turn, as you have many dice, that can´t be used for other things.
Will we get a last event at flight control ?
No, but we still hold another food card. That will be precious, so let´s get some extra points.
The shipcard didn´t come, but we got another food card.
At the end we had 19 health, 4 shippoints, 20 dice, 5 food, 5 research and 24% stress.
A "wrong" score was displayed after that. It seemed, that the game subtracted a lot of points for finishing events (half the points). Maybe the game does that, if you load a game very often.
That would make sense and I think, it was a good feature. I never reloaded a game before, maybe someone knows, if this is common.
Otherwise it would have been a score of around 1840, what´s pretty normal for a game with the captain. Injury rolls and research cards (I saw a lot repair cards in the last turn) weren´t very good and the events often were at bad places, but generally they were relatively easy and most of the time I hadn´t bad luck, when I tried to fix them. All in all an average game.
When I started the game, I had the hope to show some situations, that demonstrate the usage of dice, because I could have shown more examples of that in the main part of the guide. And I think, it was a good game for that. If you look at the screenshots and try to get into these situations, you will find a lot of typical examples, that can be quite important for a sucessful game of Tharsis.

No comments:

Post a Comment